Immersion VR : lancement d’un projet pédagogique, entre création collective et réalité virtuelle

15 octobre 2025. Publié par Benoît Labourdette.
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Le 15 octobre 2025 à l’atelier Canopé de Lyon : démarrage d’une aventure créative singulière, faire réaliser un film en réalité virtuelle à trois classes de collégien·ne·s, sur l’année, en explorant d’abord ce que signifie vraiment l’immersion. Première demi-journée de préparation avec les enseignant·e·s, en collaboration avec le Festivals Connexion VR.

Le projet «  Classes Culturelles Numériques » (CCN) de la Métropole de Lyon, conçu par le laboratoire d’innovation publique Erasme, qui existe depuis 2002, est un dispositif éducatif et artistique destiné aux collèges, écoles et IME du territoire visant à développer la culture et les compétences numériques des élèves à travers des projets collaboratifs. Entièrement financées par la Métropole, les CCN associent artistes, scientifiques et enseignant·e·s dans une dynamique transdisciplinaire mêlant travail en ligne sur la plateforme laclasse.com et rencontres in situ. Chaque classe participante explore un thème — de la réalité virtuelle à la ville durable, en passant par la musique codée ou la data — afin de stimuler la créativité, la coopération et l’esprit critique des élèves tout en favorisant l’inclusion numérique. En 2024-2025, neuf projets ont mobilisé près de 1 700 élèves et soixante classes, illustrant la volonté du Grand Lyon d’allier innovation pédagogique, ouverture culturelle et équité territoriale, notamment en direction des établissements en réseau d’éducation prioritaire.

Une entrée en matière par l’expérience sensible

J’ai choisi de débuter cette séance par un dispositif surprenant. Avant de faire entrer les enseignant·e·s dans la salle obscure, je leur demande de fermer les yeux et les guide par la main. « L’immersion, c’est d’abord le son », leur ai-je expliqué, « parce que le son, on est toujours immergé dedans ». Cette approche fait écho aux travaux de Michel Chion sur « l’audio-vision », où le son n’est pas un simple accompagnement de l’image mais participe pleinement à la construction de l’espace filmique.
Dans la pénombre que j’ai préparée, des mots lumineux flottent sur les murs, « Immersion », « Réalité », « Virtuelle », projetés par un dispositif artisanal de vidéomapping que j’ai installé avant leur arrivée. Une simple caméra filme des papiers découpés posés sur une table lumineuse, le signal vidéo étant directement envoyé au vidéoprojecteur. « C’est un vidéoprojecteur courte focale », ai-je précisé aux participant·e·s, voulant démontrer qu’avec peu de moyens techniques, on peut créer des espaces immersifs. J’observe avec satisfaction les enseignant·e·s découvrir qu’ils peuvent manipuler ces éléments visuels en temps réel, l’un·e d’entre eux plaçant un point d’interrogation lumineux sur la tête d’une collègue.

Cette entrée en matière établit un principe fondamental de ma démarche pédagogique : avant de manipuler des technologies complexes, il s’agit de comprendre les mécanismes de l’immersion. Comme le soulignait déjà Antonin Artaud dans « Le Théâtre et son Double », l’immersion théâtrale, et par extension cinématographique, passe par une sollicitation de tous les sens, une rupture avec la frontalité traditionnelle du spectacle.

Le dialogue entre technologies numériques et pratiques artisanales

L’atelier révèle une tension productive que je cultive volontairement entre haute technologie et bricolage créatif. D’un côté, Gala Frecon et Isabelle Bernoux de Festivals Connexion VR ont apporté leurs casques Meta Quest 3 dernière génération pour faire découvrir aux enseignant·e·s des films en réalité virtuelle avec hand tracking et réalité mixte. De l’autre, j’ai disposé sur une table des instruments de musique acoustiques, kalimba, triangle, grenouille guiro, qui côtoient un synthétiseur Korg Kaossilator, pour créer des ambiances sonores.

Cette approche hybride n’est pas anodine dans ma pratique. Elle s’inscrit dans une réflexion plus large sur l’appropriation des outils numériques par les jeunes, qui deviennent créateur·rice·s. Christophe Monnet, coordinateur du projet pour Erasme, formule bien l’enjeu : « C’est un peu comme si les Frères Lumière inventaient la caméra et qu’on la mette dans les mains des élèves pour en faire du cinéma ». Cette comparaison historique me plaît car elle rappelle que chaque nouveau médium traverse une phase d’expérimentation où les usages créatifs dépassent les intentions industrielles initiales.

J’ai proposé aux participant·e·s une improvisation musicale collective, chacun·e entrant progressivement dans la boucle sonore avec son instrument. L’enregistrement de cette séquence révèle un aspect que j’ai souvent observé : « Sur le moment, on n’est pas forcément musicien·ne, on a l’impression que c’est un peu pourri », leur ai-je dit, « mais quand on réécoute, ça nous fait vivre quand même des émotions au-delà de notre propre problématique personnelle d’engagement ». Cette observation rejoint les théories de Christopher Small sur le « musicking », l’idée que la pratique musicale collective crée du sens indépendamment de la virtuosité technique.

Définir une thématique porteuse : portraits de femmes oubliées de l’histoire

La discussion sur le contenu narratif du futur film a fait émerger progressivement une thématique qui me tient à cœur. Sylvain, enseignant en SEGPA, a exprimé son intérêt : « On est en troisième, on aborde les vidéos sur l’altérité. Ça pourrait faire écho à ça, rendre visible des femmes invisibilisées. » J’ai saisi cette opportunité pour partager ma passion pour ces questions d’égalité : "Moi, je suis très engagé sur des questions féministes. Depuis très très longtemps, je travaille avec le Festival de Films de Femmes de Créteil. »

J’ai évoqué l’exemple d’Ada Lovelace pour cristalliser les enjeux. « L’inventeuse de l’informatique en 1840. Sa contribution, c’est dans les notes du·de la traducteur·rice d’un texte technique. Mais ces notes sont trois fois plus longues que le texte lui-même. » Cette anecdote illustre parfaitement les mécanismes d’invisibilisation des contributions féminines dans l’histoire des sciences, un sujet largement documenté par des historiennes comme Margaret W. Rossiter et son concept de « l’effet Matilda ».

Isabelle Bernoux a enrichi notre discussion en mentionnant Alicia Boole, « la première à réussir à modéliser des objets géométriques de quatrième dimension ». Ces références nous permettront de croiser les disciplines, mathématiques, informatique, arts plastiques, tout en questionnant les représentations traditionnelles du savoir et de l’innovation.

L’articulation entre vision individuelle et création collective

Le dispositif pédagogique que j’ai conçu s’articule autour de plusieurs temporalités et modalités de travail. D’abord, les élèves découvriront des films VR soigneusement sélectionnés par Gala Frecon et Isabelle Bernoux. Gala nous a présenté notamment « Draw for Change », un documentaire mêlant prises de vues réelles et animation sur une activiste mexicaine utilisant le street art pour se réapproprier l’espace public.

« On a 70 films au catalogue », a précisé Gala. « L’idée c’est qu’on va non seulement privilégier des films assez courts, entre 10 et 20 minutes, pour qu’on puisse en montrer plusieurs. » L’expertise de Festivals Connexion sera précieuse : comme l’a souligné Isabelle Bernoux, leur expérience de cinq ans en milieu scolaire leur permet d’adapter finement les contenus aux publics. "On a des documentaires, des films qui traitent de géopolitique, un film sur la migration iranienne... On peut vraiment faire du sur-mesure. »

Mon processus créatif alternera entre travail individuel (recherches sur les personnages historiques), création en petits groupes (préparation des portraits, puis de tous les éléments nécessaires à la réalisation du film, au fur et à mesure de l’année) et enfin réalisation collective en ma présence (tournage du film). « Il faut que chaque élève ait une mission distincte », ai-je insisté. « Il y en a qui sont acteur·rice·s, il y en a qui s’occupent de la lumière, il y en a qui font des accessoires. » Cette organisation rappelle le fonctionnement d’un plateau de cinéma professionnel, où la spécialisation des rôles permet paradoxalement l’émergence d’une œuvre collective.

Les enjeux techniques et esthétiques du cinéma à 360 degrés

J’ai expliqué aux enseignant·e·s la spécificité technique de notre approche : « Nous, on fera un film plat, sauf qu’il sera autour de nous », distinguant ainsi la captation 360° de la modélisation 3D. Cette contrainte technique devient pour moi une opportunité créative : comment raconter une histoire quand le·la spectateur·rice peut regarder dans toutes les directions ?

Gala nous a fait visionner « Gloomy Eyes », production de référence avec Tim Burton comme consultant artistique, qui révèle une approche différente avec le « six degrees of freedom ». « Le film se construit autour du·de la spectateur·rice », nous a-t-elle expliqué. Cette variété d’approches montre que le médium VR n’est pas monolithique mais offre un spectre de possibilités narratives que j’ai hâte d’explorer avec les élèves.

Mon idée de créer « une galerie de portraits » où « chaque classe fait le portrait de trois personnages » permet de contourner élégamment les défis de la narration à 360°. J’imagine déjà les spectateur·rice·s « rentrer dans un premier portrait, puis ensuite se déplacer, c’est derrière, et c’est un deuxième portrait ». Cette structure modulaire facilitera aussi la collaboration entre les trois classes.

Une pédagogie de l’expérimentation et du détournement

Au-delà de la production finale, ce projet révèle ma philosophie pédagogique. « Je crois qu’à l’endroit où on met l’éducation, la création, on ne doit pas être soumis au diktat des industriels », ai-je affirmé. Cette position fait écho aux réflexions de Seymour Papert sur le constructionnisme, où l’apprentissage passe par la construction d’artefacts significatifs plutôt que par l’assimilation passive de contenus.

J’ai insisté sur l’importance de documenter le processus : « Il y aura eu plein d’étapes créatives et de raconter aussi tout ce qui s’est passé. Le film, c’est une partie. C’est un résultat. Et en réalité, c’est un processus. » Chaque étape produira des traces, des essais, des découvertes qui ont autant de valeur que le film final. Cette approche processuelle rejoint mes pratiques artistiques où l’œuvre inclut souvent sa propre genèse.

La demi-journée s’est conclue sur des considérations pratiques avec Christophe Monnet et Emmanuelle Lefebvre, coordinatrice de mon atelier pour le réseau Canopé, calendrier, autorisations, coordination, mais l’essentiel était ailleurs : dans cette capacité que nous avons construite ensemble à faire dialoguer innovation technologique et créativité artisanale, ambition artistique et réalité pédagogique, plaisir de créer. J’ai quitté Lyon avec la certitude que nous allions offrir aux élèves une véritable expérience de création collective en territoire inexploré, et l’enthousiasme des enseignant·e·s présent·e·s m’a confirmé que nous étions sur la bonne voie.

Portfolio
Immersion VR : lancement d'un projet pédagogique, entre création collective et réalité virtuelle - 1 © Benoît Labourdette 2025. Immersion VR : lancement d'un projet pédagogique, entre création collective et réalité virtuelle - 2 © Benoît Labourdette 2025. Immersion VR : lancement d'un projet pédagogique, entre création collective et réalité virtuelle - 3 © Benoît Labourdette 2025. Immersion VR : lancement d'un projet pédagogique, entre création collective et réalité virtuelle - 4 © Benoît Labourdette 2025. Immersion VR : lancement d'un projet pédagogique, entre création collective et réalité virtuelle - 5 © Benoît Labourdette 2025. Immersion VR : lancement d'un projet pédagogique, entre création collective et réalité virtuelle - 6 © Benoît Labourdette 2025. Immersion VR : lancement d'un projet pédagogique, entre création collective et réalité virtuelle - 7 © Benoît Labourdette 2025. Immersion VR : lancement d'un projet pédagogique, entre création collective et réalité virtuelle - 8 © Benoît Labourdette 2025. Immersion VR : lancement d'un projet pédagogique, entre création collective et réalité virtuelle - 9 © Benoît Labourdette 2025. Immersion VR : lancement d'un projet pédagogique, entre création collective et réalité virtuelle - 10 © Benoît Labourdette 2025. Immersion VR : lancement d'un projet pédagogique, entre création collective et réalité virtuelle - 11 © Benoît Labourdette 2025. Immersion VR : lancement d'un projet pédagogique, entre création collective et réalité virtuelle - 12 © Benoît Labourdette 2025. Immersion VR : lancement d'un projet pédagogique, entre création collective et réalité virtuelle - 13 © Benoît Labourdette 2025. Immersion VR : lancement d'un projet pédagogique, entre création collective et réalité virtuelle - 14 © Benoît Labourdette 2025. Immersion VR : lancement d'un projet pédagogique, entre création collective et réalité virtuelle - 15 © Benoît Labourdette 2025. Immersion VR : lancement d'un projet pédagogique, entre création collective et réalité virtuelle - 16 © Benoît Labourdette 2025.

L’offre culturelle est parfois questionnée de façon brutale par le public « jeune ». Une remise en cause qui se manifeste notamment par une indifférence vis-à-vis des prescriptions des institutions culturelles, voire par un désintérêt pour les lieux culturels. En 15 ans, le numérique a par ailleurs bouleversé le rapport des jeunes, et de tou·te·s, au temps et à l’espace privé. La définition même de la culture et son mode d’accès se sont transformés.

Pour se mettre en capacité de repenser des projets adaptés aux besoins réels de la jeunesse contemporaine, ce qui relève de la mission des politiques culturelles, il convient à mon sens tout d’abord de déconstruire nos idées reçues, les jugements que l’on peut avoir sans connaître. Il s’agit de prendre la mesure des nouvelles représentations du monde et des nouvelles pratiques culturelles étroitement liées au numérique.

Comment faire ? Je crois que passer par le « faire », justement, est une voie très riche pour les professionnels. Éprouver par sa propre expérience les enjeux des pratiques culturelles à l’ère numérique, en participant à des ateliers avec des jeunes, en « jouant » avec les technologies digitales, en explorant de nouveaux dispositifs de coopération, etc., dans le but de dépasser ses critères habituels, pour pouvoir être enrichi par les idées et usages de la jeunesse. Il ne s’agit pas de démagogie, mais de tissage de liens, qui permet la transformation mutuelle, l’hybridation créative.

La recherche-action sur les politiques culturelles pour la jeunesse est depuis toujours un des axes principaux de travail de Benoît Labourdette, en coopération avec de nombreux acteurs des champs culturel, éducatif et social. Nous proposons ici des méthodes, des récits d’actions et de formations, que nous espérons inspirants pour des acteurs des champs culturel, social et éducatif de tous niveaux. Proposer une analyse des enjeux, ainsi que des bases sociologiques, psychologiques, culturelles, pour créer des appuis solides au service des missions de service public auprès des jeunesses.


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