Utilisation des outils de la Réalité Virtuelle pour animer un atelier de création d’œuvres audiovisuelles collectives ludiques et atypiques.
Le QIFF (Quimper Images & Films Festival), jeune festival (2è édition en 2023, produit par l’association Gros Plan) consacré à l’innovation dans le champ de l’image animée, a proposé pour la deuxième fois un atelier de réalisation de films en réalité virtuelle, animé par Benoît Labourdette.
En une après-midi, pour plusieurs groupes de personnes qui se succèdent, je propose aux participants d’expérimenter de façon ludique la caméra de Réalité Virtuelle, pour explorer des pistes de créativité inédites : images déformées, mouvements et postures de corps étonnants, son quadriphonique, photographie, vidéo binoculaire et « planisphère »… Je propose des exercices succesifs, visionnés collectivement et partagés entre les uns et les autres. Après chaque étape, on passe à une nouvelle expérimentation, en appui sur les désirs des participants.
Le principe de l’atelier est de faire puis regarder. Chaque exploration est collective, sous forme de chaîne (on se passe la caméra), dans l’esprit des « cadavres exquis » littéraires des surréalistes. Les participants sont aussi invités à prendre des photos de l’atelier en train de se faire, puis mettent leurs photographies en ligne dans l’espace de partage. Ils repartent avec un QR code, qui leur permet d’accéder aux films et photos réalisés.
Par le jeu, les prises de risques, les expérimentations, et le temps du regard et du dialogue, la pensée de chacun sur le sujet de la Réalité Virtuelle a la place de se former.
Interview de Benoît Labourdette dans le média Usbek & Rica pour évoquer les enjeux de cet atelier.
Découvrez les productions et la documentation collaborative de cet atelier :
https://www.benoitlabourdette.com/_docs/projets/2023/2023_qiff_vr/
Comprendre la réalisation de films en réalité virtuelle
Atelier pratique ouvert à toutes et tousLes films que l’on appelle « VR » (Réalité Virtuelle) sont des films, linéaires ou interactifs, tournés avec des caméras 360°, que l’on visionne soit sur écran en se déplaçant dans l’image avec la souris ou le doigt, soit avec un casque placé devant les yeux en tournant la tête.
Cet atelier questionne cette nouvelle technologie de façon interactive !Séance ouverte à toutes et tous, sans inscription, lors de laquelle vous pourrez faire de petits tournages en 360”, très ludiques, et en voir le résultat !
Atelier animé par Benoît Labourdette, cinéaste, pédagogue, expert en nouveaux médias et en innovation culturelle.
(Photographie de l’en-tête de l’article : Adeline Boit)
En 2022, lors de la première édition du festival QIFF, j’avais animé un atelier similaire, dont vous pouvez voir les films :
https://www.benoitlabourdette.com/_docs/index.php?dir=projets/2022/2022_qiff_vr
Penser la réalité virtuelle...
La Réalité Virtuelle (dite « VR »), ce projet d’immersion totale dans un monde imaginaire, linéaire ou interactif, à l’état de prototypes successifs depuis plus de 40 ans, a commencé à partir de 2015-2016 à « prendre » en termes créatifs et industriels, semblait-il. Ainsi nous avons vu apparaître de nombreux outils, projets expérimentaux, soutiens publics à la production, diffusions dans des festivals, installations de casques VR dans des musées, colloques…
Pour ma part, j’ai toujours pensé qu’une nouvelle technologie devait être pensée hors du cadre, c’est à dire questionnée, au-delà des objectifs qui lui sont conférés par les industriels, dans ses dimensions anthropologiques, sociologiques, philosophiques, politiques, et pas uniquement esthétiques. Penser une narration sphérique à 360° n’est à mon avis pas du tout suffisant pour se saisir des potentialités, et risques éventuels, de ces nouveaux outils.
Ainsi depuis 2017, j’explore des chemins buissonniers et ludiques, pour questionner les enjeux de la technologie de la Réalité Virtuelle. Je crois que le « pas de côté » est un véritable outil de pensée et de construction de l’esprit critique, donc au fond de liberté, c’est à dire de démocratie.
On constate que la VR n’a pas encore rencontré les usages. Rares sont les personnes qui possèdent un casque de VR. Il y a eu un certain nombre de productions artistiques, mais elles furent à peine diffusées, malgré la création d’événements dédiés. Les musées par contre s’en emparent régulièrement, et la VR est utilisée dans l’ingénierie technique. Dans l’avenir, il est probable, notamment avec le « métaverse », que la VR s’inscrive peu à peu dans notre vie quotidienne. Nous ne sommes donc pas en retard pour questionner cette technologie et ses usages futurs, afin de rester conscients dans le monde de demain. Je crois que pour cela, la mise en pratique est une très bonne voie.
Vous trouverez ici une sélection d’expériences avec la Réalité Virtuelle que j’ai menées depuis 2017. Je les espère inspirantes pour l’action culturelle, la création audiovisuelle, la muséographie et l’éducation. Ateliers dans le cadre de bibliothèques et médiathèques, notamment au Centre Pompidou, films atypiques, actions culturelles en salle de cinéma, animation de rencontres professionnelles, conférences, workshop à la Fémis, contribution au colloque de l’école Louis Lumière…