Construire une pensée critique des enjeux des films en Réalité Virtuelle (360°), en passant par la mise en pratique et la créativité.
Cet article a été initialement publié en 2020 dans « Les cahiers de Louis Lumière n°13 ».
La Réalité Virtuelle se présente depuis quelques années comme la figure de proue de l’innovation, si ce n’est l’avenir de la création audiovisuelle, qui passerait par l’immersion complète du spectateur dans une image non plus plate mais sphérique. On postule une évolution du langage cinématographique, car cette nouvelle technologie semble receler de grandes opportunités commerciales, qui se révèlent jusqu’alors plus fantasmatiques que réelles.
Peut-être serait-il utile, dans le domaine de la pensée, d’aborder ce sujet avec un regard ethnologique, un minimum de recul critique, afin de construire des pensées libérées des enjeux du commerce. Envisager cette technologies et ses usages dans l’histoire des techniques et de la philosophie de l’image est un premier pas. Le deuxième pas, dans l’esprit de John Dewey, consiste à expérimenter soi-même cette technologie, pour construire sa pensée par la pratique : on y découvre des ouvertures artistiques et conceptuelles fascinantes.
La « Réalité Virtuelle » (VR) est une technologie qui permet de regarder un film, linéaire ou interactif, ou d’utiliser des jeux ou applications informatiques, dans un espace à 360° autour de soi, simulé grâce à un casque qui vient remplacer complètement la vision par deux écrans devant les yeux. Sur ces écrans, l’image est déplacée en fonction du mouvement de la tête du spectateur, simulant une sphère visuelle autour de lui. Contrairement aux écrans rectangulaires, dont on peut se détourner, la Réalité Virtuelle nous propose toujours et partout une image, à l’instar du personnage d’Alex dans le film Orange mécanique (Stanley Kubrick, 1971), à qui l’on impose de voir des images de violence grâce à des écarteurs oculaires. On lui inocule en même temps des substances qui lui donnent la nausée. Cela va provoquer en lui des réflexes conditionnés de dégoût de la violence ; le but est de programmer sa docilité.
Notons que le terme « Réalité Virtuelle » est un oxymore : ces deux mots associés ont des sens opposés. Le nom qu’on a donné à cette technologie sous-entend donc qu’elle va créer des images qui vont se substituer à notre réalité. Le projet vise ainsi à la disparition de la représentation. Pourtant, c’est le propre de l’art que de nous proposer des représentations, afin de partager une vision du monde, ce partage étant à la base de la construction du goût, de l’esprit critique, de la pensée politique, de la culture en général. Cette re-présentation, comme son nom l’indique, place l’objet à distance de nous, et c’est dans cet écart que réside l’espace qui permet l’émergence de notre pensée singulière face à l’objet artistique dont nous sommes spectateur. Peter Brook, dans L’espace vide a des mots au sujet du théâtre qui me semblent éclairants.
Distancer, c’est couper, interrompre, mettre quelque chose en lumière et nous le faire voir à nouveau. La distanciation est surtout un appel lancé au spectateur pour qu’il entreprenne sa propre recherche et devienne de plus en plus responsable, qu’il n’accepte ce qu’il voit que s’il en est convaincu.
Peter Brook, L’espace vide, Paris, Le Seuil, 1977.
L’engouement d’un secteur professionnel pour la Réalité Virtuelle fut à mon sens un effet de mode, encore sensible en 2023. Cette technologie a mis en ébullition les producteurs audiovisuels, car elle semblait promettre des opportunités futures de produire et vendre de nouveaux types de contenus audiovisuels. C’est un fantasme d’effet d’aubaine commerciale. Des discours, plus ou moins théoriques, ont émergé quant au développement d’une « nouvelle écriture », d’une « nouvelle narration » à inventer. On insiste également sur la transformation radicale du cadrage de l’image, dans la mesure où il n’est plus lié à un rectangle qui fait face au spectateur, mais se conçoit par rapport à une sphère qui l’entoure.
A mon sens, toutes ces élaborations témoignent en réalité d’une vision très partielle du sujet, qui mériterait selon moi, d’être croisée avec des études précises sur les usages de la Réalité Virtuelle et avec une réflexion philosophique et historique sur les enjeux de cette technologie, au présent, et dans la perspective de l’évolution des dispositifs techniques. C’est pourquoi je convoque ici des penseurs, ethnologues, philosophes, économistes, critiques, historiens, psychologues, artistes, etc. qui peuvent aider, par les appuis théoriques solides qu’ils nous offrent, à construire une pensée lucide sur les enjeux, philosophiques, politiques, esthétiques, de cet oxymore que constitue la « Réalité Virtuelle ».
Le projet de l’immersion du spectateur existe de longue date, mais cela n’a jamais produit de dispositifs pérennes. Comme l’indique Jean-Jacques Gay dans sa contribution à ce numéro des Cahiers de l’École Louis Lumière (Pour un spectateur-travailleur au centre de l’œuvre : postures de réception et de création d’un spectateur ultra-contemporain en quête de disparition), il ne reste quasiment pas de traces des expériences « immersives » passées. Tout cela est donc principalement encore de l’ordre du fantasme. Le fantasme est d’ailleurs souvent à la source de bien des investissements financiers, la pensée capitaliste n’étant en rien rationnelle, contrairement à l’image qu’elle souhaite se donner : une réalité virtuelle, au sens premier du terme, qui produit un monde basé sur les principes de domination et de destruction, un monde très fragile, comme en atteste la chute sans précédent des économies au niveau mondial, au profit de quelques multinationales, lors de l’année 2020 (crise dite du « Covid-19 »).

Photogramme du court-métrage « Le collecteur » de Ronan Fournier-Christol (1990) dont j’étais chef-opérateur. Nous étions déjà à l’époque très concernés par les enjeux et potentiels dangers de la Réalité Virtuelle.
Les mots d’Annie Le Brun résonnent face aux volontés commerçantes des industriels de l’audiovisuel, qui promeuvent la Réalité Virtuelle comme un supposé nouveau champ de création.
Le recours à un même langage managérial pour évoquer les traitements réservés à des réalités aussi distantes que le livre, la cellule ou une œuvre d’art, donne la mesure d’une violence en passe d’imposer son ordre redondant aux sources de la pensée comme de la vie.
Annie Le Brun, Du trop de réalité, Paris, Stock, 2000.
Il me semble qu’il y a un grand besoin de créativité, d’invention, d’amusement, de transgression, d’expérimentation concrète, pour ne pas se retrouver prisonniers de la pensée capitaliste, qui est toujours très efficace dans sa façon de récupérer les notions d’art, d’œuvre, de création, alors que son projet est tout à l’inverse : il s’agit de la domination commerçante, par l’usage des technologies, la Réalité Virtuelle en constituant l’un des derniers avatars. A ce titre le livre Contrôle, comment s’inventa l’art de la manipulation sonore de Juliette Volcler (2017) en offre une analyse passionnante. Elle montre que le développement des techniques de reproduction mécanique du son au XXe siècle, et notamment sa diffusion dans l’espace public, fut l’un des grands outils du développement du capitalisme de masse, par la puissance manipulatoire incomparable du son (dans lequel nous sommes « immergés », dans les usines pour imprimer les rythmes, dans les boutiques pour influencer les achats, etc.).
Lorsqu’une averse arrive sur le royaume de Disneyland, des milliers de haut-parleurs diffusent la mélodie joyeuse rassurante de ‘Singing in the rain’ et transforment ainsi l’impondérable des phénomènes naturels en fantaisie programmée pour les spectateurs. […] Le son permettait de signifier une propriété sur un espace donné, d’indiquer les usages prescrits et les émotions attendues, de désigner des personnes désirables ou indésirables. Émettre du son dans un lieu public était devenu une façon détournée – et implacable – d’en énoncer le règlement informel.
Juliette Vocler, Contrôle, comment s’inventa l’art de la manipulation sonore, Paris, La Découverte/Cité de la musique-Philharmonie de Paris, 2017.
Le fait d’être ainsi inscrit, lorsqu’on est équipé d’un casque VR, dans une réalité virtuelle, de laquelle on ne peut échapper, vis à vis de laquelle la prise de distance est donc bien plus difficile, pourrait entamer de façon ontologique l’exercice d’une pensée indépendante et libre. Fort heureusement le dispositif n’est pas encore aussi effacé que ce que l’on cherche à nous vendre. L’usage par des professionnels de ce pouvoir de fascination, sans le recul critique qui est (ou devrait être) le propre d’une véritable pratique de création artistique, ne peut que renvoyer, par la figure de l’enfermement dans un monde aux règles intangibles auquel le dispositif convoque, aux recherches passionnantes de Stanley Milgram. Les propos de ce dernier, dans Soumission à l’autorité pourraient en effet être lus dans l’optique de quelqu’un qui aurait choisi d’enlever son casque VR en cours de projection.
Le coût de la désobéissance, pour celui qui s’y résout, est l’impression corrosive de s’être rendu coupable de déloyauté. Même s’il a choisi d’agir selon les normes de la morale, il n’en demeure pas moins troublé par l’idée d’avoir délibérément bouleversé une situation sociale définie, il ne peut chasser le sentiment d’avoir trahi une cause qu’il s’était engagé à servir. Ce n’est pas le sujet obéissant, mais bien lui, le rebelle, qui ressent douloureusement les conséquences de son action.
Stanley Milgram, Soumission à l’autorité : un point de vue expérimental, Paris, Calmann-Levy, 1974.
Et en effet, retirer son casque VR en cours de route est vécu soit comme une transgression soit comme une incapacité sociale, bref, une exclusion parce qu’on n’a pas su ou pu se soumettre aux règles. Dans ce sens, Michel Foucault précise les enjeux politiques et les dangers de domination liés aux dispositifs, a fortiori aux nouveaux dispositifs.
J’ai dit que le dispositif était de nature essentiellement stratégique, ce qui suppose qu’il s’agit là d’une certaine manipulation de rapports de force, d’une intervention rationnelle et concertée dans ces rapports de force, soit pour les développer dans telle direction, soit pour les bloquer, ou pour les stabiliser, les utiliser. Le dispositif, donc, est toujours inscrit dans un jeu de pouvoir, mais toujours lié aussi à une ou des bornes de savoir, qui en naissent, mais, tout autant, le conditionnent. C’est ça le dispositif : des stratégies de rapports de force supportant des types de savoir, et supportés par eux.
Michel Foucault (Dits et écrits, Volume III, p. 299) cité par Giorgio Agamben, Qu’est-ce qu’un dispositif ?, Paris, Payot / Rivages, 2006.
Les productions en Réalité Virtuelle relèvent du champ de la création artistique et sont financées à ce titre de façon massive en France par le Centre National du Cinéma et de l’image animée depuis 2015 – au détriment d’ailleurs des soutiens à d’autres formes d’innovations. Comme on vient de le voir, l’absence volontaire de pensée en termes de philosophie politique de cette technologie – aucune technologie n’est neutre politiquement, comme le fait remarquer Bernard Stiegler, est une véritable pierre d’achoppement.
La philosophie pragmatiste américaine du début du XXe siècle est un outil de compréhension très utile à mon sens pour aborder les enjeux artistiques des dispositifs contemporains de Réalité Virtuelle. John Dewey définit ainsi le spectateur-acteur :
On identifie généralement l’œuvre d’art à l’édifice, au livre, au tableau ou à la statue dont l’existence se situe en marge de l’expérience humaine. Puisque la véritable œuvre d’art se compose en fait des actions et des effets de ce produit sur l’expérience, cette identification ne favorise pas la compréhension. […] Nous devons arriver à une théorie de l’art en empruntant un détour. Car la théorie s’intéresse à la compréhension, la pénétration, et non aux cris d’admiration et à la stimulation de cet accès d’émotion que l’on qualifie souvent d’appréciation. […] Afin de comprendre l’esthétique dans ses formes accomplies et reconnues, on doit commencer à la chercher dans la matière brute de l’expérience, dans les événements et les scènes qui captent l’attention auditive et visuelle de l’homme, suscitent son intérêt et lui procurent du plaisir. […] Le lecteur devrait être entraîné vers l’avant, non par un désir impatient d’atteindre la fin ultime, mais par le voyage, source de plaisir en lui-même.
John Dewey, L’art comme expérience, Paris, Folio/Gallimard, 2010 (ed. Initiale 1934).
L’art est donc une pratique et un cheminement, une façon de symboliser le réel, c’est-à-dire la démarche pour l’humain qui consiste à créer sa propre représentation du monde (cf. les apports de Serge Tisseron, qui a montré que le processus de symbolisation se faisait autant par la production de mots que par la production d’images). Le terme même Réalité Virtuelle, dans sa proposition facile et séduisante (dans la logique de consommation), renvoie à un risque majeur de fuite dans la construction du réel, bien illustré par le philosophe Clément Rosset dans Le réel et son double.
Rien de plus fragile que la faculté humaine d’admettre la réalité, d’accepter sans réserves l’impérieuse prérogative du réel. […] Ce refus du réel peut revêtir des formes naturellement très variées. […] Coexistent paradoxalement ma perception présente et mon point de vue antérieur. Il s’agit là moins d’une perception erronée que d’une perception inutile.
Clément Rosset, Le réel et son double, Paris, Gallimard, 1976,
Enfin, Laurent Cauwet, dans La domestication de l’art exprime de façon très claire la façon dont le capitalisme d’État récupère à son profit les notions d’artiste et d’art, en les pervertissant irrémédiablement.
Ce qui est demandé à l’artiste n’est plus de produire des gestes critiques, mais d’obéir à l’injonction de produire des gestes critiques. Ce n’est plus de laisser libre cours à sa souveraineté, mais de répondre aux critères de liberté énoncés par la domination. Ce n’est plus de produire de l’art, mais de produire du simulacre d’art, valoriser des formes d’expression artistique qui nourrissent le discours de la domination.
Laurent Cauwet, La domestication de l’art : politique et mécénat, Paris, La fabrique, 2017.
Les besoins importants de financements pour les projets de Réalité Virtuelle ne peuvent que les inscrire, en majorité, dans cette logique de domination, qui vise l’opposé d’un art qui soit facteur d’émancipation.
A l’instar d’André Leroi-Gourhan (Libération de la main, Revue Problèmes numéro 32, 1956), qui postulait que la pensée de l’être humain s’est développée de façon essentiellement différente à partir du moment où sa main a commencé à manipuler puis à améliorer des outils, on ne peut que constater, qu’on ne pense pas de la même manière si on est en train d’agir avec sa main, en train de manipuler le réel matériel, ou si on n’est en train de ne manipuler que des mots avec son esprit.
C’est pourquoi, depuis 2016 je propose des workshops de Réalité Virtuelle dans des écoles de cinéma (la Fémis par exemple), des médiathèques (BPI, ville de Paris, ville de Biarritz…), salles de cinéma, festivals, etc.
Ainsi, lors du Colloque à l’ENS Louis Lumière « Formes, expériences et dispositifs : la production audiovisuelle face aux technologies »immersives" en avril 2019, j’ai proposé une expérience de tournage d’un film collectif en Réalité Virtuelle, ce qui m’a semblé être une invitation à une manière de penser différente de celle qui n’aurait eu que le secours des mots.
Rentrons dans le concret. Voici deux types de dispositifs de tournage en Réalité Virtuelle :
A gauche un « RIG » classique pour un tournage professionnel en Réalité Virtuelle, et à droite la caméra de Réalité Virtuelle qu’on a utilisée pour le tournage du film collectif. On imagine immédiatement que ce qui va être produit par le dispositif de tournage sera essentiellement différent.
L’expérience que j’ai proposée vise à deux objectifs principaux : d’une part, penser différemment la Réalité Virtuelle en agissant dessus avec sa main ; d’autre part, prendre conscience que l’outil technique ouvre à des potentiels créatifs insoupçonnables si l’on ne l’avait pas expérimenté.
Il est possible de voir le film en ligne ici :
www.benoitlabourdette.com/_docs/projets/2019/2019_colloque_technos_immersives
Pour cet article, j’ai fait une sélection de captures d’écran du film, dans ses deux « états » (les rushes originaux binoculaires, et le final « planisphère », après stitching (transformation des images originelles des plusieurs caméras en une seule image sphérique, qui est intégré dans le casque VR), qui, me semble-t-il, permettent de se projeter facilement dans la situation, et presque de la vivre « comme si on y était ». Je pourrais même dire que cette suite d’images fixes permet sans doute de mieux « s’immerger » dans la situation vécue que le visionnage du film lui-même. Pourquoi ? Parce que, à partir des images, on a beaucoup plus l’espace de « se projeter », en recréant mentalement le contexte. On se l’approprie donc pleinement, on s’y immerge au sens mental du terme, on se retrouve à l’intérieur.
De même que j’ai proposé aux participants de vivre une expérience pour ensuite avoir l’espace de construire leur propre pensée, informée par cette expérience, je vous propose de vous immerger dans ces images, pour y construire votre propre pensée. Je vous laisse donc penser par vous-mêmes en vous immergeant dans ces images.
Au regard de ces images, chacun aura, bien-sûr, construit sa propre pensée, son propre point de vue, c’est le but de ma proposition. Je partage aussi en conclusion mes propres pistes de réflexion suite à mon vécu personnel de cette expérience, qui, sans doute trouveront à se relier aux vôtres, à les confirmer ou alors à s’y opposer dans une dialectique productive :
Il y a donc bien objectivation de fonctions psychiques dans l’outillage, le matériel et les lieux, bref dans les appareils de production. […] L’intelligence humaine procède tout autant, voire davantage de l’outillage, que celui-ci ne procède d’elle.
Jean-Pierre Poitou, Technologie et psychisme, Actes du colloque : La maîtrise sociale de la technologie, Université de Lyon, 1991.
Je conclurai donc en invitant le lecteur, prêt à s’y risquer, à s’emparer d’une caméra 360° pour poursuivre cette première esquisse d’expérimentation faite dans le cadre de ce colloque. Et pour nourrir le feu intérieur qui donne envie, cette énergie créatrice qui trouve souvent son moteur dans le sentiment de révolte, je finirai par ces mots de la philosophe Marie-José Mondzain :
Pour servir les stratégies qui veulent épuiser le pouvoir de nos turbulences, deux armes se sont aiguisées : la manipulation des images et la confiscation des mots.
Marie-José Mondzain, Confiscation des mots, des images et du temps, Paris, Les Liens qui libèrent, 2017.
Saisissons-nous donc à notre manière de ces nouveaux outils de fabrication d’images que sont les technologies de Réalité Virtuelle, pour leur donner la chance de devenir des outils d’émancipation, plutôt que de domination.
Penser la réalité virtuelle...
La Réalité Virtuelle (dite « VR »), ce projet d’immersion totale dans un monde imaginaire, linéaire ou interactif, à l’état de prototypes successifs depuis plus de 40 ans, a commencé à partir de 2015-2016 à « prendre » en termes créatifs et industriels, semblait-il. Ainsi nous avons vu apparaître de nombreux outils, projets expérimentaux, soutiens publics à la production, diffusions dans des festivals, installations de casques VR dans des musées, colloques…
Pour ma part, j’ai toujours pensé qu’une nouvelle technologie devait être pensée hors du cadre, c’est à dire questionnée, au-delà des objectifs qui lui sont conférés par les industriels, dans ses dimensions anthropologiques, sociologiques, philosophiques, politiques, et pas uniquement esthétiques. Penser une narration sphérique à 360° n’est à mon avis pas du tout suffisant pour se saisir des potentialités, et risques éventuels, de ces nouveaux outils.
Ainsi depuis 2017, j’explore des chemins buissonniers et ludiques, pour questionner les enjeux de la technologie de la Réalité Virtuelle. Je crois que le « pas de côté » est un véritable outil de pensée et de construction de l’esprit critique, donc au fond de liberté, c’est à dire de démocratie.
On constate que la VR n’a pas encore rencontré les usages. Rares sont les personnes qui possèdent un casque de VR. Il y a eu un certain nombre de productions artistiques, mais elles furent à peine diffusées, malgré la création d’événements dédiés. Les musées par contre s’en emparent régulièrement, et la VR est utilisée dans l’ingénierie technique. Dans l’avenir, il est probable, notamment avec le « métaverse », que la VR s’inscrive peu à peu dans notre vie quotidienne. Nous ne sommes donc pas en retard pour questionner cette technologie et ses usages futurs, afin de rester conscients dans le monde de demain. Je crois que pour cela, la mise en pratique est une très bonne voie.
Vous trouverez ici une sélection d’expériences avec la Réalité Virtuelle que j’ai menées depuis 2017. Je les espère inspirantes pour l’action culturelle, la création audiovisuelle, la muséographie et l’éducation. Ateliers dans le cadre de bibliothèques et médiathèques, notamment au Centre Pompidou, films atypiques, actions culturelles en salle de cinéma, animation de rencontres professionnelles, conférences, workshop à la Fémis, contribution au colloque de l’école Louis Lumière…